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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 陸戦型ジム RGM-79(G) ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 256 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) 最低コストの格闘型機体。 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 低コスト機でありながら、バランスの取れた性能を持ち、初心者にも熟練者にも扱いやすい。 キャッチフレーズとは裏腹にメイン4種、サブ2種、格闘2種と連邦軍格闘機でも有数の武装の豊富さを誇る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 24/3連射 密着 3最長 2 20/1発低3 9発中4 12発高5 15発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック 127m射程 152m 100mmマシンガンB 30/3連射 密着 4最長 3 15/1発低4 12発中6:16発高7 20発 7.4cnt 40?3発ダウン フルオート可赤ロック 127m射程 167m 100mmマシンガンC 15/単発 10 30/1発低2 6発中3 8発高4 10発 7.4cnt ?1発ダウン 赤ロック 127m射程 157m ロケット・ランチャー 4/単発 密着 22最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程107m 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数24発。 単発の威力は密着3、最長2。 低バランサーには1セットでよろけを取れるが、中バランサー以上には1セットでは取れない。 クイック・ストライクを狙うときは気をつけよう。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 単発の威力は密着4、最長3。 トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。 調子に乗って撃ち過ぎるとあっと言う間に弾切れになってしまうので、扱いには充分注意しよう。 集弾性が悪く、90m以遠では3HITしない。 100mmマシンガンA以上にダウン値が低く、低バランサーにも1セットでよろけが取れない。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 単発の威力は10。 Aに比べて弾がバラけにくく、単発式だがトリガーを連打し続けることでフルオートのような連射が可能。慣れればスタンショットもできる。 弾切れしにくいので、長時間牽制ができるのが利点。 低バランサー機に対しては、2発HITから3連撃QDまで可能。 中バランサー機に対しては、5発HITから3連撃QDまで可能。 高バランサー機に対しては、7発HITから3連撃QDまで可能となる。 1発10ダメージと低く見えるかもしれないが、高バランサー機相手には7発HIT→サーベルA3連撃→ハンド・グレネードBクイックドローで156ダメージもの火力を出すことができる。これはガンダムの3連撃→ビーム・ライフルBクイックドローよりも高く、 この武器の使い方によって120コストとは思えない火力を出すことができる。 また数発入れてタックルだけでもこの機体の3連撃よりも高い火力を出すこともできる(以下表参考)ため、 乱戦でも隙をあまり見せずに火力を出すことができる。 射撃を当てた回数や味方の位置など状況に応じて連撃をするかタックルをするかを判断しよう。 慣れてきたら敵の周りを飛び回りながら格闘やタックルを使わずにこの武器だけで攻撃することで枚数不利を捌きつつある程度のダメージを与えることも技量によっては可能である。 コスト120という利点を活かして敵に割に合わないダメージを与えていこう。 この武器の存在はジオン軍のザクIにはない利点のため、有効活用していきたい。 以下マシンガンCを使用したダメージ表 低バランサー相手 マシC 2発→サベA 3連撃→グレB QD___ 106ダメージ マシC 2発→サベB 3連撃→グレB QD___ 115ダメージ マシC 5発→機動セッティングタックル___ 90ダメージ(突セッティング時100) 中バランサー相手 マシC 5発→サベA 3連撃→グレB QD___136ダメージ マシC 5発→サベB 3連撃→グレB QD___ 145ダメージ マシC 7発→タックル___ 110ダメージ(突セッティング時120) 高バランサー相手 マシC 7発→サベA 3連撃→グレB QD___156ダメージ マシC 7発→サベB 3連撃→グレB QD___165ダメージ マシC 9発→タックル___130ダメージ(突セッティング時140) 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 REV.3.58より追加、基本的な性能はボールK型の180mmキャノン砲と同等。 単発火力が高いためアパムに向いている。 メインまとめ Aは格闘との連携も取りやすく、立ち回りが安定するため、初心者から上級者まで安定して使いやすい。HIT確認も容易。1発当たりの集弾率は中間、威力は最低。 Bはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。 本機の武装の中では1発当たりの威力は中間、集弾率は最低。 Cは射撃での制圧力が低いため、正面から接近しづらい。 また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになるので、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。 しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙うなどして上手く使えば、独特のプレッシャーを与えることができる。 1発当たりの威力・集弾率は最高。 ロケット・ランチャーは短射程な代わりに他の武装と比べ、一発火力が高く、アパムに向いている。 どれも一長一短なので、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。 余裕があるなら撃ち捨てて、早めのリロードを意識しよう。 QDC外しの際、マシンガンA・Bは1発までなら命中してもダウンしない。 1発だけ命中した場合は、サーベルBでも格闘1撃で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ハンド・グレネイドA 3/単発 10 1発ダウン 8.9cnt 601発ダウン 射程127m持ち替え無 ハンド・グレネイドB 2/単発 20 1発ダウン 8.9cnt 60?1発ダウン 射程137m持ち替え無 A、B共に下投げで転がす手榴弾。 下投げなので、自機より上にいる敵には命中しづらいが、下にいる敵機には命中しやすい。 また、壁に当てて反射させることもできるので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。 ジャブロー地下等は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。 《ハンド・グレネイドA》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 低威力・広範囲 撤退時や護衛時など、汎用性に優れる。 《ハンド・グレネイドB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 高威力・狭範囲。 特に至近距離での威力が高い点から、QDでの使用を想定した装備と思われる。 牽制やQD外しには向かないので必中を心がけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベルA 22→22→22(理論値22→28→35) 60→0→04回 格闘ロック距離64m合計威力66 ビーム・サーベルB 25→26→25(理論値25→32→40) 60→0→05回 格闘ロック距離59m合計威力76 タックル 40 1発ダウン 突:50 格闘機の代名詞とも言える攻撃。 ジムとはサーベルの振り方が異なるため、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。 (横払い→振り下ろし→斬り上げ) ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖があるため、慣れない間は苦労するかもしれない。 しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。 また1撃目、2撃目、3撃目直後それぞれでクイックドローでキャンセルできる。 周りの状況に応じてキャンセルできるようになれば、かなりの戦績が期待できる。 他の格闘機でも同様の事が可能なので、この機体で是非できるようになっておこう。 《ビーム・サーベルA》 低威力だが入力受付時間が長く、格闘ロック距離(格闘可能範囲)が他の機体の格闘武装より5m長いので使いやすい。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは、高コスト機体にもない大きな強み。 だが最長距離から格闘を仕掛けた場合、敵機がタックルで対応できる時間がわずかに長くなる点には注意しよう。 3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。タックルに繋げるのが無難。 尚、ビーム・サーベルA装備時はタックル追尾距離も65mに延長する模様である。(要検証) +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11 2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14 3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 赤文字は通常の3連撃時の威力 《ビーム・サーベルB》 Aに比べ高威力だが、入力受付時間がややシビアで(REV.1時の格闘タイミングに近い)、格闘ロック距離は他の機体と同様になる。 3連→QD外しをすると2連撃まで入る。 +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 25 20 16 12.8 12.5 2連撃目 32 25.6 20.48 16.384 16 3連撃目 40 32 25.6 20.48 20 赤文字は通常の3連撃時の威力 《タックル》 REV.3.40以降、基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 256 226km/h 1.0cnt ?m 161km/h 12.0rpm 46f 40 102km/h 硬(硬直減) 258 224km/h 1.0cnt ?m 160km/h 10.3rpm 42f 40 102km/h 歩(歩行) 265 222km/h 1.0cnt ?m 158km/h 10.3rpm 46f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 250 217km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.3rpm 47f 40 102km/h 走(ダッシュ) 235 245km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.3rpm 48f 40 102km/h 機(機動) 230 237km/h 1.0cnt ?m 173km/h 10.6rpm 47f 40 102km/h 推(ブースト) 268 204km/h 1.1cnt ?m 146km/h 10.0rpm 46f 40 102km/h 突(タックル) 270 194km/h 1.0cnt ?m 138km/h 9.7rpm 46f 50 102km/h 装(装甲) 315 183km/h 1.0cnt ?m 130km/h 9.7rpm 46f 40 102km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 230 +2 +4 78m +4 ブースト14-25%消費 機動重視3 240 +1 +3 75m +2 ブースト13-24%消費 機動重視2 245 +1 +2 71m +3 ブースト11-22%消費 機動重視1 255 +1 +1 68m +1 ブースト12-21%消費 ノーマル 260 0 0 65m 0 ブースト12-21%消費 装甲重視1 265 -1 -1 63m -1 ブースト11-20%消費 装甲重視2 272 -1 -2 60m -2 ブースト11-19%消費 装甲重視3 280 -1 -3 58m -3 ブースト11-18%消費 装甲重視4 290 -2 -4 55m -4 ブースト11-17%消費 REV.3.01より基本アーマー値が引き上げられた。 ■機動重視 機動性が向上して戦いやすくはなるが、装甲が薄くなるので、易々と撃破されないための状況判断が必要になってくる。 いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。 QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。 ダッシュ性能の上がるセッティングは踏み込みが長く速くなるため格闘に持ち込みやすくなる。 その他の格闘型機体でも同じことが言えるので、覚えておこう。 ■装甲重視 コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。 装甲4でQD外しが可能。 装甲4の場合、1回のブースト消費は16.7% ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまうことが多い。 一般的に装甲重視による機動性の低下は格闘機にとって敬遠されるものだが、本機はサーベルAと装甲重視をセットにすることで、近付くのも倒すのも面倒な安いタンク護衛機として6vs6以上の戦闘に出撃することがある。 ■支給(コンプリートまで10700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 100mmマシンガンAハンド・グレネイドAビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 100mmマシンガンB 300 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 400 4 ハンド・グレネイドB 400 5 ジャンプセッティング 500 6 ダッシュセッティング 500 7 100mmマシンガンC 500 8 機動セッティング 700 9 ブーストセッティング 700 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ビーム・サーベルB 1200 13 ロケット・ランチャー 3200 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7500) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 100mmマシンガンAハンド・グレネイドAビーム・サーベルA - 1 100mmマシンガンB 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 ハンド・グレネイドB 400 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 100mmマシンガンC 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 ビーム・サーベルB 1200 ■その他 地球連邦軍では数少ない貴重なコスト120機体。 スタンダードなメイン武装に加えて、ハンド・グレネイドを2種類持つので、戦いやすい事は間違いない。 同時期に支給されるジオン軍の旧ザクと比較すると… メイン・サブの種類は本機のほうが豊富 ザクは距離が遠いと他機体と誤認される場合がある 以前までは、バズ持ちのザクⅠ?に瞬間ダメージで負けていたが、Rev3.58で単発威力に優れるロケット・ランチャーが導入された為、その問題は解消された。 とはいえお世辞にも瞬間火力が高いとはいえないため、相方との連携が大切となる。 REV.1の初期、陸戦型ガンダムと共に連邦軍の前線を支えた機体。 その後、格闘機の主力の座は他機に譲る事になったものの、多人数戦での低コストを活かした役割に用いられ現在でも使用頻度は高い。 余談だが、REV.1の絆ポスターにはバズーカ(ジム頭のロケラン)を装備した本機が描かれていた。
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RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム(空挺仕様) 一年戦争編 / 拡張シートVer.2 UNIT U-96 青 2-3-2 R クイック 砂漠 (自動B):このカードは、防御ステップにプレイする場合、地球エリアにリロール状態で出す事ができる。既に地球エリアに自軍部隊がいる場合、その部隊の1番後ろの順番に組み込む。 地球 [2][1][3] 単純な戦闘力はそれなりで、砂漠とクイックリロールインが高いレベルでの実用性を持つ。 相手が砂漠を持たないユニット1体2体程度だったら、二回りも大きい相手に対してこの1枚だけで防御しきる事が可能になる事も。 ただし、リロールインが終わってしまえばただの砂漠持ちである。 (自動B)はガンダムエクシア《19th》やグラハム専用ユニオンフラッグカスタム《TS3》も同様のものを持っているが、こちらは敵部隊がいる必要は無いので、規定の効果後に出せば擬似高機動が可能。よって、威力は低いがフィニッシャーとしての活躍もできる。
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開発Lv. 1 必要機体 シャア専用ザクⅡ 開発資金 7500 開発時間 10分 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 3400 600 1 18 対地 対単体 陸 無差別 【範囲強化】仲間のために30秒間、範囲内にいる味方の攻撃速度が20%アップする範囲:小 2 200 3420 604 1 18 3 400 3441 607 1 18 4 420 3461 611 1 18 5 630 3482 614 1 18 6 630 3502 618 1 18 7 840 3522 622 1 18 8 840 3543 625 1 18 9 1050 3563 629 1 18 10 1050 3584 632 1 18 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 3604 636 1 18 対地 対単体 陸 無差別 【範囲強化】仲間のために30秒間、範囲内にいる味方の攻撃速度が20%アップする範囲:小 12 1540 3624 640 1 18 13 1760 3645 643 1 18 14 1760 3665 647 1 18 15 2070 3686 650 1 18 16 2070 3706 654 1 18 17 2160 3726 658 1 18 18 2400 3747 661 1 18 19 2500 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 対地 対単体 陸 無差別 【範囲強化】仲間のために30秒間、範囲内にいる味方の攻撃速度が20%アップする範囲:小 22 3080 23 3480 24 3900 25 4160 26 4480 27 28 4950 29 5100 30 5440 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 対地 対単体 陸 無差別 【範囲強化】仲間のために30秒間、範囲内にいる味方の攻撃速度が20%アップする範囲:小 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 対地 対単体 陸 無差別 【範囲強化】仲間のために30秒間、範囲内にいる味方の攻撃速度が20%アップする範囲:小 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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陸戦型ガンダム(ジム頭) Rx-79(G) 頭部を陸戦型ジムのもので代用した陸戦型ガンダム。 性能は変わらないが、中距離支援向きの武装を装備している。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 290 コスト 190・200・220・230 被撃墜時のpt ?pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約5カウント 3種のメイン武装で性格が大きく変わるのが特徴。 それぞれ別の立ち回りが要求される。 ベースとなっている近距離戦型・陸戦型ガンダムに比べHPが若干少なく、装備する全てのメイン武装で機動力が低下する為、機動性能も劣る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ロケット・ランチャー 5 22~75密着22最長75 1発ダウン 約6カウント 拠点攻撃力-中-機動力低下-小-赤ロック418m最長射程0m250m?以遠で最大威力 ミサイル・ランチャー 6 12~40密着12 よろけ1発ダウン低0発中0発高0発 約8カウント 機動力低下-小-赤ロック418m最長射程0m 180mm大型砲 4 58~100適正最短58最長100砲身密着50 1発ダウン 約8カウント コスト+30拠点攻撃力-大-機動力低下-中-青ロック550m適正距離230m~553m最長射程?m メイン共通 撃つと足が止まる。装備時機動力低下。 ロケット・ランチャー 装備すると機動力低下-小- 中距離で高い攻撃力を持つ「バズーカ系」のロケットランチャー。 弾速が遅く誘導も微妙だが、攻撃力が高い。典型的なバズーカ系。 遅い弾速が致命的。200m以降では着地を見てから撃ってもまず当たらない。 かといって射程ギリギリからでは普通に対処される。 動きの遅い敵に垂れ流すか、ミリ拠点潰しか。 命中すると相手がダウンする為、味方(特に格闘機)との連携の際は注意。 拠点攻撃力-中- の表記があるが、 破壊には25発(5セット)で約80カウントかかり、射程も短いためこれだけでの破壊は実用性に欠ける。 ミサイル・ランチャー 装備すると機動力低下-小- 誘導、連射力に優れた武装。 ふらふらした弾道だが、上のロケランよりも弾速に優れているため、対MS能力ではこちらのが扱いやすい。 1発でダウンしないので味方との連携に向いている。 リロード時間は短くはないが、この弾数でこのリロードなら妥協点。 拠点破壊には40発(6セット+4発)必要。上のロケランと同じく、ミリ拠点の潰し程度に。 180mm大型砲 装備するとコスト+30、機動力低下-中- 射角は 初期5度→45度→5度 と変化。 拠点を10発(2セット+2発)で破壊可能。 フリーで砲撃できれば約35カウントで拠点が破壊できる。 若干の誘導性を持った高威力のキャノン砲で、 タンクに比肩する高い拠点攻撃力も備えているのが特徴。 ただし、最大射角が45度と狭いため障害物を越え辛く、 ロック距離もタンクに比べるとかなり劣るため無理な拠点攻略は禁物。 射角最大45度の特徴を利用して、後方支援機体のノーロック射撃の感覚をバンナム戦で練習することも可能。 射撃トリガーを押し、離して最大射角でぴったり止める練習をシングルで行う。 もちろん飛距離は後方支援機体に及ばないのでその点は注意。 MSを狙った前線支援をメインとしつつ、 相手が後退するようであれば拠点を狙うといった使い方が有効。 タンクより足が速い点を生かして単機で拠点を狙う作戦もあるが、 自身のコストが高いためハイリスク。ボイチャなどで連携が取れる状況向けか。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 4/1発 よろけ1発ダウン低2発中3発高3発 約12カウント 最長射程?m持ち替え無 胸部マルチ・ランチャー 3 本体20爆風14? よろけ1発ダウン低2発中3発高3発 約10カウント コスト+10最長射程約185m?持ち替え無 胸部バルカン砲 連邦機の一般的な頭部バルカン砲と同じく、 威力が低い代わりに発生が早くダウンを奪いやすい武装。 接近された際の自衛に役に立つ。 胸部マルチ・ランチャー 装備するとコスト+10 横方向への誘導性に優れたグレネイドランチャー。 持ち替え無しで素早く発射でき、連射間隔も短い。 しかし胸部マルチ・ランチャーが強い距離はメイン武装が活かしにくい距離であり、 強力な誘導で相手を動かしてもその後に硬直を取る手段に欠けるため、 陸戦型ガンダムのように性能を生かして戦うのは難しい。 バルカンが自衛ならこちら攻めのマルラン。メインやセッティングとよく考えて装備しよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビーム・サーベル 15→24(理論値15→30) 64m(追尾0m) 合計威力39 タックル 20 ---m 1発ダウン ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 143m (133m) +4 HP 258 機動重視3 -3 +1 +3 135m (127m) +2 HP 268 機動重視2 -2 +1 +2 128m +2 HP 274 機動重視1 -1 +1 +1 125m +1 HP 285 ノーマル 0 0 0 121m 0 HP 290 装甲重視1 +1 -1 -1 118m -1 HP 295 装甲重視2 +2 -1 -2 115m -2 HP 303 装甲重視3 +3 -1 -3 109m -3 HP 312 装甲重視4 +4 -2 -4 103m -4 HP 322 水中では機動力低下 ( )内は180mm大型砲装備時のデータ 機動重視 陸戦型ガンダム同様にブースト性能が向上するものの、元々の武装が機動力低下を招く為にあまりメリットが得られず、耐久性にも問題が残る。 しかし、この機体を支給された頃には中距離機の扱い方を熟知している筈なので、持ち味を存分に活かして撃墜されずに戦闘を続ける事も可能だろう。 高い場所への位置取りや斜線確保、FCSの狭さをカバーしたり近接格闘機や、 近距離機体から逃げるのためにも機動セッティングは必要である。 180mm大型砲を装備した時も、このセッティングが重要になる。 装甲重視 機動力低下により、更に移動速度が落ちてしまう。 僚機から取り残され易くなるので注意が必要。 第一、状況を見て素早く動き戦況を見極めるべき中距離支援機体において、足回りの悪さは致命的である。 乱戦時以外にこのセッティングのメリットは無い。 ■まとめ 3種類のメインを選べる中距離支援機。 MLで対MS戦特化。 180mmCNは扱いにくいが対MS対拠点どちらでも高い攻撃力を出せる。 RLはその中間。 好みと戦術と地形に合わせてどうぞ。 同じような対MS対拠点と切り替えられるアクアジムとガンキャノンに比べ、この機体は両者の中間といったところ。 特徴的な180mmCNを装備すれば両者を圧倒するマルチアタッカーとなるが、ガンキャノン以下の機動力で高コストと非常に扱いにくくなるというデメリット どのメインを選んでも良くも悪くも中途半端になりやすいのもあり、選んだ武装で常に味方に求められている行動を先読みで取れなければいけない。 強いていうならRLは攻撃力以外に誉められる部分がないので、基本はMLか180mmCNどちらかを装備しよう。 ■支給 (コンプリートまで12900) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 ロケット・ランチャー胸部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 胸部マルチ・ランチャー 400 2 セッティング1 500 3 ミサイル・ランチャー 500 4 セッティング2 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 180mm大型砲 1000 8 セッティング4 1200 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 頭は陸戦型ジムの頭部。通称ジムヘッド。 【更新情報】 09/05/04 武装表整形、各武装に説明文追記、装甲データ追記 MSにです -- (名無しさん) 2009-05-09 16 27 50 不要な情報だと思いますが、鉱山都市(R)で高速道路側のパイプの2段目から180mmキャノンのNLを試したところ、25度でダブデの艦橋に当たりました。 21度でも29度でも当たらないので、難易度は非常に高いです。 -- (名無しさん) 2009-05-14 18 12 44 つうか、ロケラン誘導性ずるすぎだろ、ジャンプしてたのに当たったし、ブースト中にも当たるて、こいつはエアーマンかよ(笑 -- (名無しさん) 2009-08-22 22 57 26 ↑いやいやいやいやそんなにすごくないぞ? -- (名無しさん) 2009-08-23 06 25 49 ↑その通り、そんなに誘導高くないぞ? -- (名無しさん) 2009-09-02 09 46 25 俺はキャノンの方が強いと思う。 -- (名無しさん) 2009-10-03 09 12 32 キャノンは強い敵ながらやりおる・・・・・・・・ -- (ジオン) 2009-10-03 20 56 42 トリントンの屋上の先っちょの部分でキャノン砲の射角29度~37度ぐらいで拠点にHITするのを確認。 -- (マナベル・ガゾー) 2010-06-26 10 42 40 ミサイルランチャーはマルチが無いとなんかしっくりこない。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 00 15 ミサイルランチャーを使いこなせない。やっぱりキャノンかな -- (名無しさん) 2012-04-03 17 19 48 ウンコウンコウンコウンコウンコウンコウンコウンコウンコウンコウンコwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2013-04-04 19 06 01 やめろよ。何年も前のゲームだけど、今楽しんでる人いるんだよ。 こんなとこまで来ておいて変な事書くな。邪魔。 -- (EMA) 2013-04-06 02 02 10 俺もまだ楽しくやっているよ。 最近8人対戦やったよ。 -- (TOT) 2013-04-08 22 22 08 …そこまで持ってる人いなかったぜ いいなー ラグも凄そうだが… -- (EMA) 2013-04-09 08 13 54 対戦で三人しかいなかった時、不利になった奴がキャノンで叩いてたなぁ… 我々もやってみようってなったけど ボイチャなんて無かった… これ本家から丸パクリしてないか? -- (EMA) 2013-04-11 19 20 13 180ミリ大型砲 -- (IDATEN) 2013-04-11 20 32 03 でノーロック拠点落とし。 -- (IDATEN) 2013-04-11 20 33 14 自分は180ミリ大型砲装備で拠点ではなくMSを狙って後方支援 -- (格闘家) 2013-07-17 16 10 14 結局、後方支援が主になるんだけどね。 でも、タンクを入れた状態で、タンクより先に来て攻撃、そして譲る。 タンクの撤退後拠点攻撃したい時に役に立つ。 -- (IDATEN) 2013-07-24 20 39 40 180ミリ大型砲ならタンクの代わりに充分なると思う -- (モッティ) 2013-11-04 15 00 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムブレイカー カスタマイズ投稿 @wiki へようこそ ここはガンダムブレイカー、ガンダムブレイカー2、ガンダムブレイカー3で作った機体を投稿・公開し、交流するwikiです。 申し訳ありませんが(少なくとも現時点では)攻略情報などはまとめてはおりません。 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 初めて利用する方へ 最初に、当wikiはガンダムブレイカーシリーズの交流の場として設立されたwikiとなります。 あまり殺伐とした雰囲気にしてしまわない様に各人の配慮をお願いいたします。 以下に注意点をまとめました。 編集や投稿に関してはこちらを参考にしてください。 機体投稿の手引きを見ていただければ分かる様に、主な編集作業をユーザー様の手動で行うようになっております。各人のモラルに乗っ取った行動をお願いいたします。 編集者の特定は現状管理人にしかできない状態です。故にユーザー様が自作自演等を見破る事も抑止する事もできません。「絶対に自演だ」と、そう思っても、wikiの性質上仕方ないものと理解をお願いします。 最後に、このwikiを立ち上げた管理人ですが、webサイトやwikiの運営等初めてであり手探りで作っている状態です。 付けたいけど付けられなかった機能、付けるべきだけど付けられなかった機能がたくさんあり、管理人の技量不足が原因でご不便をおかけする事は多いかと思います。申し訳ありません。 もし、wikiの管理や構文等に詳しい方がいらっしゃれば、アドバイス等いただければ幸いです。 それではどうか当wikiをよろしくお願いいたします! 管理者:ナイン
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陸戦型ジム(100mmマシンガン装備) [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-005 青 サイズ:M ノーマル 青1 《連邦》《ジム》《陸戦型》 ATK1 DEF3 何の変哲もないバニラ。 青では貴重な2コストの《陸戦型》ユニットなので、ガンダムEz8やシロー・アマダを利用した陸戦型デッキを組む際にお呼びがかかる…かもしれない。 陸戦型ジム(ミサイルランチャー装備)とは全てのステータスが完全に一致している。装備の違いとは一体…。
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2018年6月21日に発売されたガンダムブレイカーシリーズ ナンバリングタイトルから名前が変更された今作、PVなどで初期の参戦期待が少なすぎるなど自虐ネタがあったが期待値は高かった。 が、本作を購入したドル、バルさん、RYU2の評価はとても低い 以下本作の簡易評価項目 良い点 グラがきれいになった。 最新作までが追加されたところ インナーフレームによる戦略性に幅が出たこと ビルダーズパーツによるアセンの楽しさ 悪い点 初期参戦機体が前作から100機近く現象している。(アップデートで前作を超える位は参戦予定) なお追加は現在 毎 週 1 機 インナーレベル上げにコンテナを開ける必要があるがロックオンできず NPCが的確にとっていく 敵NPCの異常なまでのプレイヤー狙い インナーフレームのレベル上昇でしかEXスキルが解放されない なおEXスキルの解放はレベルアップ時にランダム パーツごとのステータス差がなさすぎる バトル中のパーツ回収がダルい パーツを5個までしかストックできない、その上5個目以降を手に入れたければ パーツを回収ボックスに収納しなくてはならない。 さらにその回収ボックスの配置場所もランダム ソロプレイにも関わらず、定期的なラグでゲームが止まる 軽く上げただけれも良かった点よりも不満のほうが多い… 曰くゲームエンジンが変わったことによるものらしい
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/839.html
REV.2.0のページはこちら 陸戦型ジム RGM-79(G) ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 250 コスト 150 被撃墜時のpt 22pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 F 連邦軍の近接格闘機体で一番最初に支給される機体。 かつては陸戦型ガンダム以上の使用率を誇る、連邦軍の人気ナンバー1機体だった。 しかしアップデートの度に下方修整され、ガンダムEz8に主力格闘機の座を奪われた。 一応、現在も乗り手次第でコスト以上の働きをする事は可能。 REV.1.11(08.02.27)変更点 ビーム・サーベル:2段目威力↓,3段目威力↓ タックル:威力↓ ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 100mmマシンガンA 30/3連射 29(3HIT時) よろけ3発耐ダウン値低9発中12発高15発でダウン 7カウント 最長射程122m 100mmマシンガンB 24/単発 14/発 よろけ2発耐ダウン値低6発中8発高10発でダウン 7カウント 最長射程122m 100mmマシンガンC 30/フルオート 密着時24(3HIT時)最長射程時10(1HIT) よろけ3発耐ダウン値低9発中12発高15発でダウン 7カウント 最長射程122m110m以遠で威力低下 100mmマシンガンA ジムのBSGと違い、連射しやすく気軽にばら撒けるMG系武器。1トリガー3連射。単発のダメージは12。 集弾率は悪く弾がばらけてしまうが、3発でよろけを取れる為、そこへ連撃を叩き込む事が出来る。 格闘機体という性質上、射程は意外な程短い為、ブーストやジャンプブースト等、相手との距離を詰める技術が必須。 まずはこの武器で距離感をしっかりと掴めるようになろう。 100mmマシンガンB 1トリガー1発の単発式。 Aに比べて弾がばらけにくく、単発式だが案外連射が利く。 2発でよろけを誘発出来、5発でダウンする。 慣れてくればスタンショットも可能。 弾切れしにくい為、長時間牽制が出来るのが利点。 しかし、QDに使用した場合のダメージは他に比べて劣ってしまう。 100mmマシンガンC トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。 その為に非常に命中させ易くなるが、調子に乗って撃ち過ぎるとあっという間に弾切れを起こしてしまう為、扱いには十分注意しよう(爽快感は抜群!)。 Aよりは集弾性が悪く、最長ロック距離では3HITしない。 Aは格闘との連携も取り易く、立ち回りが安定する為に初心者から上級者まで安定して使い易い。 Bは射撃での制圧力が低い為、正面から接近し辛い。 また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになる為、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。 しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙う等して上手く使えば、独特のプレッシャーを与える事が出来る。 Cはばら撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。 しかしA弾と比べると集弾率が悪い。 どれも一長一短な為、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。 尚、B以外は残弾が少なくなり易い。 余裕があったら撃ち捨ててリロードを早めに意識しておこう。 QDC外しの際、B以外は1発までなら命中してもダウンしない。 完璧に外したならすぐに3連撃を入れられるが、1発だけ命中した場合は1回の格闘で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。 少し時間を置くと3連撃が入るようになるが、自信がない場合は格闘ではなくタックルに繋ぐ方が総ダメージは高い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ハンドグレネイドA 3 ? 1発ダウン 9CT 射程122m以上持ち替え無 ハンドグレネイドB 3 ? 1発ダウン 9CT 射程122m以上持ち替え無 A、B共に下投げで転がす手榴弾。 下投げの為、自機より上にいる敵には命中し辛いが、下にいる敵機には命中させ易い。 牽制・離脱の際に使うといいだろう。 また、壁に当てて反射させる事も出来るので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。 ジャブロー地下は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。 ハンド・グレネイドA 高威力・狭範囲・短射程。QD関連で優秀。外し易く命中しても高威力。 ハンド・グレネイドB 低威力・広範囲・長射程。撤退時や護衛時など汎用性に優れる。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビームサーベル 30→24→16(理論値30→30→25) ---m(追尾64m) 合計威力70 タックル 40 ---m 1発ダウン 格闘機の代名詞とも言える攻撃。 ジムとはサーベルの振り方が異なる為、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。 (横払い→振り下ろし→斬り上げ) ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖がある為、慣れない間は苦労するかもしれない。 しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 78m +4 HP 220 機動重視3 -3 +1 +3 75m +2 HP 230 機動重視2 -2 +1 +2 71m +2 HP 235 機動重視1 -1 +1 +1 68m +1 HP 245 ノーマル 0 0 0 65m 0 HP 250 装甲重視1 +1 -1 -1 63m -1 HP 255 装甲重視2 +2 -1 -2 60m -2 HP 262 装甲重視3 +3 -1 -3 58m -3 HP 270 装甲重視4 +4 -2 -4 55m -4 HP 280 水中では機動力低下 ■機動重視 機動性が向上して戦い易くはなるが、装甲が薄くなる為に易々と撃破されない為の状況判断が必要になってくる。 いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。 QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。 ■装甲重視 元々機動性が高いので、少々装甲を上げてもあまり苦にはならないだろう。 コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。 装甲4でQD外しが可能なのを確認(検証済み) ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまう事が多い。 まとめ 近接格闘機体で一番最初に支給される、基本的な性能を持つ機体。 多くの可能性を秘めているので、プレイヤーの力次第では大きな戦果が見込める。 スタンダードなメイン武装に加えて、全機体で唯一グレネイドを2種類持つ機体なので、戦い易い事は間違いない。 セッティングは好みに合わせて選択しても問題はないだろう。 ■支給 (コンプリートまで6300) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 100mmマシンガンB 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 ハンドグレネイドB 400 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 100mmマシンガンC 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■その他 格闘カテゴリーで最初に支給される機体だが、ハンド・グレネイドによって安定したQD外しが可能な為、新兵から熟練パイロットまで幅広く愛されていた優秀な機体。 …だったのだが、高コスト機との格差付けのためかついにRev.1.11から格闘攻撃力が激しく下方修正。搭乗者もめっきり減ってしまった。しかしそれでも多彩で使いやすい射撃武装とQD外しのしやすさは健在。この機体を活かす道はまだまだ多く残されている。 3連撃、クイックドロー(QD)、そしてQDCとテクニックを深めていけばいく程、大きく攻撃能力が高まる。 格闘機体の為、射撃武器の射程は短くレーダーの範囲も狭い。 ダッシュ等の足回りも独特な為、しっかりと近距離機体との違いを把握しておこう。 乗り手の腕次第で性能が大きく変わる機体なので、この機体で活躍出来るようになればチームのコストパフォーマンスも大きく変わってくる。 闇雲に前進するだけが前衛ではない。 冷静に周りを見て、味方のフォローや不意討ち等、忙しく立ち回れるようになれば一人前だ。 しっかりと基本を抑えてチームの前線を支えよう。 REV.1.09にて、グラップルダッシュ(小ジャンプ)時の硬直が増加。 体感的には使用時と非使用時ではさほど変わらない。 wikipedia陸戦型ジムの項によると、陸戦型ガンダム(ジム頭)の頭部は、陸戦型ジムのものである。 【更新情報】 07/03/01 更新情報欄追加・武装データレイアウト仮変更 3/23MGの解説に追記 6/5グレネイドに追記 08/1/14 機動低下追記
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3065.html
RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム(カレン・ジョシュワ機) 刻の末裔 UNIT U-174 青 2-2-1 C (戦闘フェイズ):《(1)》このカードがユニット3枚の部隊(「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットの枚数は数えない)にいる場合、その部隊にいる戦闘ダメージ以外で破壊されているユニット1枚の破壊を無効にする。 地球 [2][1][3] 作中で「ジム頭」「ジムヘッド」と呼ばれていたカレン・ジョシュワ曹長の機体。 破壊無効能力を持っているが、条件がかなり厳しい。 ジム・コマンド(モルモット隊仕様)と一緒に運用することで、ユニットを失わずにドローできるが、ジム・コマンド(モルモット隊仕様)が持つ他のカードとのシナジーに比べると費用対効果は低いと言わざる終えない。 ガンダムEz8《10th》、陸戦型ガンダム(第08MS小隊機)とは、3枚を横に並べることで1枚の大きなイラストになる。また、それぞれのテキストに「ユニット3枚の部隊(「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットの数は数えない)」という記述が、共通して含まれている。このテキストは原作の再現と思われる。08小隊(Ez8+陸戦型ガンダム(第08MS小隊機)+陸戦型ガンダム(第08MS小隊機)or陸戦型ガンダム(カレン・ジョシュワ機)+ホバートラック)で出撃すると、原作を見事に再現する事ができる。 初版(2003年版)のカードの名称は「陸戦型ガンダム(カレン・ジョシュア機)」となっているが、これは誤植。エラッタも出され、2004年に発行されたものは正しいものに直されている。 イラスト背景に、倒壊した「GUNDAM WAR」という看板がある。
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ザクⅡ・陸戦型(バズーカ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 145 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備)生産:ザクⅡJ型・B兵器:ザクⅡ陸戦型(武装B) - - 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 D 消費 12 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 耐久 45 運動 11 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ザクⅡ(マシンガン装備))216/774 運動性強化(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備))450/945 高性能化(プロトタイプグフ)350/520 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)243/1038 射撃強化(ザクキャノン)288/939 飛行ユニット追加(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備/ドダイ搭乗))360/900 特殊武装配備(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備))156/300 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備))・(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備))※要改造 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクバズーカ 48 60 1-1 ミサイルポッド 18 50 1-1 クラッカー 20 80 1-1 ヒートホーク 36 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ △ ○ 寸評: